ios,cocos 2dx,iphone,游戏引擎,飞机,坦克大战毕业论文设计,程序代码,ppt

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简介


表3-1 功能模块对照表
模块名称
模块功能
系统设置模块
基本设置,帮助和关于
提供游戏射击功能
实现游戏射击功能
提供游戏音效功能
提供游戏音效功能

工程目录

目    录

绪论	1
1. 可行性分析	4
1.1技术可行性	5
1.1.1软件要求	5
1.1.2硬件要求	5
1.2 经济可行性	5
2.系统开发基础分析	6
2.2 IOS系统	6
2.3 MVC框架	7
2.4 object-c	7
3.系统功能需求分析与设计	8
3.1 系统设计思想	8
3.2 系统需求分析	8
3.2.1.软件定位	8
3.3 系统概要设计	10
3.4 系统详细设计	12
3.4.1模块设计	12
4功能实现	13
4.1软件主界面	13
4.2 游戏菜单列表功能	14
4.3 射击功能,cocos2d游戏引擎	16
4.4游戏音效功能	17
4.5游戏帮助功能	19
4.6多target设计	20
5.系统测试	21
5.1 运行环境	21
5.2 运行测试	21
5.2.1 软件运行	21
5.2.2 运行界面	22
5.2.3 软件操作流程	22
5.3 性能负载测试	22
5.4可用性测试	22
5.4.1图形UI测试	22
5.4.2 集成测试	22
结论	24
致  谢	25
参考文献	26
 

4功能实现

  本功能的实现模块主要包括待游戏人机交互界面,游戏帮助,游戏排行榜,本系统支持ipad,iphoe和mac版本。

4.1软件主界面

  在系统开始启动的时候,软件首先进入的是一个系统的主界面,主界面采用了平面风格的形式供用户选择不同的移动设备小游戏功能,每个功能对应一个button按钮

当用户在点击图标按钮的时候,用户可以很方便进入相关功能界面,这个功能可以很方便地帮助用户引导用户进行人机交互操作。具体的代码如下:


本功能模块采用的是mvc架构进行开发,主界面采用的是一个view视图(用来做主菜单的圆形view) 底层是一个viewcontroller进行控制,所有的界面通过模态视图进行控制处理。

4.2 游戏菜单列表功能

通过调用iPhone的设备进行 把view布局成为不同的颜色信息,颜色布局通过底层的图形api进行开发(coregraphice.framework)

方  法

概  述

drawAsPatternInRect:

在矩形中绘制图像,不缩放,但是在必要时平铺

drawAtPoint:

利用CGPoint作为左上角,绘制完整的不缩放的图像

drawAtPoint:blendMode:alpha:

drawAtPoint:的一种更复杂的形式

drawInRect:

CGRect中绘制完整的图像,适当地缩放

drawInRect:blendMode:alpha:

drawInRect:的一种更复杂的形式

 

采用cocos2d游戏引擎加载图片精灵进行界面布局具体代码如下:


写之前连一个绘图命令,你明白事情是如何绘制到屏幕上是很重要的。在一个画家的模型,每个绘图命令将是前一个的顶部。 这是likend绘画上的实际画布。你可以先描绘在画布上蓝天,当油漆完成干燥,你可以下一个画一些云彩在天空中。当你画的云,原来蓝色的云层后面是由新鲜的白色油漆遮盖。您可能会在下一个绘制一些阴影在云,现在一些白色涂料是由较暗的油漆遮盖,让云计算的一些定义。

-(void) drawRect: (CGRect) rect {

CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();     CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();       // draw sky     // draw mountains     // draw grass     // draw flowers       CGColorSpaceRelease(colorSpace);

 }

首先,你得到之后,您创建一个该设备的标准色彩空间当前图形上下文。该言论仅代表

将来的绘图调用其次是色彩的释放。

如果你建立你的应用程序,Xcode中会产生有关CGContextRef未使用的警告。忽略该警告现在。它会自动消失,一旦你开始在本教程接下来的几节使用它。

注意呼叫的顺序。天空是首先绘制,因为它会由后续绘制调用。曾经你把天空最后,它覆盖所有以前的图纸。

还要注意,您将不被绘制完整图像,如树,月亮,云彩。在本教程的最后,有包括这些元素的一些额外的挑战。

在更新一个图层时,变化不是立刻被绘制在屏幕上的。这样你就可以偷偷地对图层做很多写操作而不会被展示给用户,直到所有的操作全部结束为止。当图层准备好可以进行重画时,就调用图层的 setNeedsDisplay  方法



主要代码如下:



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				目    录

绪论	1
1. 可行性分析	4
1.1技术可行性	5
1.1.1软件要求	5
1.1.2硬件要求	5
1.2 经济可行性	5
2.系统开发基础分析	6
2.2 IOS系统	6
2.3 MVC框架	7
2.4 object-c	7
3.系统功能需求分析与设计	8
3.1 系统设计思想	8
3.2 系统需求分析	8
3.2.1.软件定位	8
3.3 系统概要设计	10
3.4 系统详细设计	12
3.4.1模块设计	12
4功能实现	13
4.1软件主界面	13
4.2 游戏菜单列表功能	14
4.3 射击功能,cocos2d游戏引擎	16
4.4游戏音效功能	17
4.5游戏帮助功能	19
4.6多target设计	20
5.系统测试	21
5.1 运行环境	21
5.2 运行测试	21
5.2.1 软件运行	21
5.2.2 运行界面	22
5.2.3 软件操作流程	22
5.3 性能负载测试	22
5.4可用性测试	22
5.4.1图形UI测试	22
5.4.2 集成测试	22
结论	24
致  谢	25
参考文献	26
			 
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